Live quiz games to teach nutrition in a dental hygiene program: a pilot study.
In: Canadian Journal of Dental Hygiene, Jg. 57 (2023-10-01), Heft 3, S. 197-202
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Introduction: Higher educational institutions increasingly focus on incorporating games to enhance student engagement. Gimkit is a recent addition to gamified learning that allows instructors to create quiz games with randomly repeated questions. Case description: The study of nutrition requires memorization of facts. Gimkit was incorporated into a dental hygiene class to teach nutrition and support rote learning. Anonymous data on student performance and satisfaction were collected. Descriptive statistics were applied to summarize the survey results; the difficulty and discrimination indices were analyzed to evaluate students' academic performance. Results: Ten percent of the class participated in the voluntary survey; academic performance was analyzed for the whole class. The study identified Gimkit as a potential learning tool, especially for content areas that require memorization and learning of facts. Conclusion: Data show a positive impact of in-class gaming on knowledge acquisition and retention. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
Introduction : Les établissements d'enseignement supérieur se concentrent de plus en plus sur l'intégration de jeux pour renforcer l'engagement des étudiants. Gimkit est un ajout récent à l'éventail d'outils d'apprentissage ludique qui permet aux instructeurs de créer des jeux-questionnaires avec des questions répétées au hasard. Description de cas : L'étude de la nutrition nécessite de mémoriser des faits. Gimkit a été intégré à un cours d'hygiène dentaire pour enseigner la nutrition et favoriser l'apprentissage par mémorisation. On a recueilli des données anonymes sur les résultats et la satisfaction des élèves. On a eu recours à des méthodes de statistique descriptive pour résumer les résultats du sondage; les indices de difficulté et de discrimination ont été analysés pour évaluer le rendement universitaire des étudiants. Résultats : Dix pour cent des étudiants qui suivaient le cours ont répondu à ce sondage facultatif; on a analysé le rendement universitaire de l'ensemble de la classe. L'étude a établi que Gimkit était un outil d'apprentissage potentiel, en particulier dans les domaines qui nécessitent l'apprentissage et la mémorisation de faits. Conclusion : Les données montrent une incidence positive de l'utilisation des jeux dans le cadre du cours sur l'acquisition et la rétention des connaissances. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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Titel: |
Live quiz games to teach nutrition in a dental hygiene program: a pilot study.
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Autor/in / Beteiligte Person: | Sharmin, Nazlee ; Chow, Ava K. |
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Zeitschrift: | Canadian Journal of Dental Hygiene, Jg. 57 (2023-10-01), Heft 3, S. 197-202 |
Veröffentlichung: | 2023 |
Medientyp: | academicJournal |
ISSN: | 1712-171X (print) |
Schlagwort: |
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