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Spiel, Spaß, ... Vision!: Über Planspiele als Instrumente partizipativer Bibliotheksentwicklung mit besonderem Blick auf dashochdrei – Visionenspielder Kulturstiftung des Bundes als digitalem Prototyp.

Lotz, Katinka ; Soilihi Mzé, Hassan
In: Bibliotheksdienst, Jg. 58 (2024), Heft 1, S. 39-57
Online academicJournal

Spiel, Spaß, ... Vision!: Über Planspiele als Instrumente partizipativer Bibliotheksentwicklung mit besonderem Blick auf dashochdrei – Visionenspielder Kulturstiftung des Bundes als digitalem Prototyp  Gaming is fun... and offers a vision!: Simulation games as an instrument of participatory library development with a special focus on the "hochdrei – Changing City Libraries" vision game created by the German Federal Cultural Foundation 

Das kooperative und partizipative Entwickeln von Konzepten, Prozessen und Räumen gewinnt auch in Bibliotheken zunehmend an Bedeutung. Dabei stellt sich für Bibliotheksteams ebenso wie für veränderungswillige Verwaltungen die Frage, wie ebensolche Partizipationsprozesse möglichst breit und mit Blick auf Zeit und Geld zugleich ohne größeren Aufwand angestoßen werden können. Der Beitrag wendet sich dieser Frage zu und zeigt einerseits, weswegen der Einsatz von spielerischen Ansätzen hierbei grundsätzlich zu konstruktiven Lösungen beitragen kann. Andererseits stellt er mit dem hochdrei – Visionenspiel der Kulturstiftung des Bundes ein digitales Werkzeug vor, das ein solches Planspiel explizit für Bibliotheken entwirft.

The cooperative and participatory development of concepts, processes and spaces is becoming increasingly important for libraries. For library teams as well as for administrations it is vital that participatory processes can be initiated in easy ways regarding time and money. The article addresses this question and shows how the use of simulation games can lead to constructive solutions. Furthermore, it presents the "hochdrei – vision game" provided by the German Federal Cultural Foundation – a digital tool to design a simulation game specifically for libraries.

Keywords: Bibliotheksentwicklung; Organisationsentwicklung; Bibliotheksbau; Partizipation; Planspiel; Visuelles Denken; Library development; organisational development; library construction; participation; simulation game; visual thinking

Article Note Die Autorin ist Diplomdesignerin mit dem Schwerpunkt Systemdesign. Vonseiten der Baupiloten BDA, die von der Kulturstiftung des Bundes mit der Entwicklung des hochdrei – Visionenspiels beauftragt wurden, betreute sie das Projekt. Der Autor ist in der Kulturstiftung des Bundes Leiter der Programmsachbearbeitung. Zuvor betreute er für die Stiftung das Förderprogramm hochdrei – Stadtbibliotheken verändern.

1 Hinführung: Warum spielen wir?

Kaum sind wir auf der Welt, spielen wir mit unseren Händen und Füßen. Bald darauf kommen Objekte hinzu. Eine Rassel führt zum Hochgefühl, ein Ball erhält ungeteilte Aufmerksamkeit. Ob Bauklötze oder Karten, ob mit fünf oder mit fünfzig Jahren: Meist begleitet uns die Spielfreude ein Leben lang. Doch warum spielen wir und woher rührt die Begeisterung?

Als „Flow" beschreibt der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi den Zustand, wenn die optimale Balance zwischen einer Herausforderung einerseits und den Fähigkeiten einer Person andererseits vorliegt; wenn also zwischen eingesetzter Energie und erwartetem Nutzen ein ausgewogenes Verhältnis geschaffen wird. Außerdem, so Csíkszentmihályi, wird ein gewisses Maß an Können, Übung und Disziplin sowie eine konkrete Zielvorgabe vorausgesetzt. Wenn Dinge im „Flow" geschehen, erzeugen sie bei den Beteiligten Euphorie. Auch werden sie häufig qualitativ besser und gründlicher realisiert. Beim Spielen erfahren wir diesen „Flow"-Zustand immer wieder neu, weswegen es uns selbst im Erwachsenenalter noch Entspannung und Stressreduktion beschert.

Kinder entdecken im Spiel zugleich sich und die Welt: Das sensomotorische Spiel fördert die Motorik, das Bewegungsspiel trainiert u. a. Koordination und Gleichgewicht, das Bau- und Konstruktionsspiel entwickelt das räumliche Vorstellungsvermögen und das Gespür für physikalische Gegebenheiten – außerdem regt es die Phantasie an. Rollenspiele unterstützen sprachliche und soziale Kompetenzen; das regelgebundene Spiel erfordert ein Verständnis für Strukturen, Konzentration und das Tolerieren von Frustration. Spielen birgt somit nicht nur Spaß und Unterhaltung. Beim Spielen wird die Bewältigung von körperlichen, psychischen und sozialen Herausforderungen erprobt, werden grundlegende Fähigkeiten entwickelt, die in unserem Lebensalltag benötigt werden. Im kindlichen Spielen wird also ein „Werkzeugkasten" geschaffen, der später im Erwachsenenalter die Grundlage all unseres Tuns bildet. Und damit auch im weiteren Sinne all unser kulturelles Schaffen überhaupt erst ermöglicht. Doch auch das bewusste Spiel verliert selten seinen Reiz: Liegen Karten, Spielbrett oder Spielfiguren wieder vor uns, wissen wir genau, was zu tun ist.

Dabei ist klar, dass sich verschiedene Spiele inhaltlich, konzeptionell und bezüglich ihres Typs voneinander unterscheiden. Doch die grundlegende Systematik, mittels Spielelementen entlang definierter Verhaltensregeln schließlich ein Ergebnis zu erzeugen, bleibt bestehen. Dies ist auch bei Plan- bzw. Entscheidungsspielen, um die es im Folgenden gehen soll, der Fall.

2 Planspiele: Ein Deutungsangebot

Es gibt verschiedene Definitionen für den Typ des Plan- oder Entscheidungsspiels, wobei diese voneinander abweichen oder unterschiedliche Schwerpunkte setzen können. Die grundsätzlichste Unterscheidung liegt dabei in der Mitwirkungsform, die den Mitspielenden zugedacht wird: Spiele, die strenger auf eine Persona-Bindung setzen, fordern von den Spielerinnen und Spielern bereits zu Beginn das aktive Annehmen einer definierten Rolle, die bestimmten Kategorien, Mustern und mitunter Stereotypien folgt. Dem entgegen stehen Spiele, die auf diese Form der vorherigen Rollenkonstruktion verzichten und die Mitspielenden mit der jeweils eigenen konkreten Alltagsexpertise einbeziehen. Dass diese Expertisen multipel sind und sich sowohl ergänzen als auch widersprechen können, ist dabei ebenso erwartbar wie erwünscht.

Unabhängig der Persona-Bindung bleibt jedoch allen Planspielen gemein, dass sie versuchen, auf dem Wege der Simulation komplexe Zusammenhänge darzustellen und deren Komplexität insofern reduzieren, als sie aufzeigen, wie diese durch kollektive Interaktion abgeschichtet, nachvollziehbar gemacht und v. a. lösungsbezogen behandelt werden kann. Das Hauptmerkmal von Planspielen ist demnach also zuerst das Abbilden und Simulieren einer eher konkreten Fragestellung, problemorientierten Situation oder eines komplexen Konzeptes zum Zwecke der kollektiven Abwägung und methodisch geleiteten Entscheidungsfindung.

Graph: Abb. 1: Planspiel im Rahmen eines Transformationsprozesses zur Veränderung von Verwaltungsprozessen. © Lotz & Monssen.

Das Planspiel, dessen Geschichte bereits im vierten vorchristlichen Jahrtausend begann – damals noch als veritables Experimentierfeld militärischer Strategie und Taktik –, wird daher heute gern als Werkzeug in zahlreichen zivilen Bereichen eingesetzt; so u. a. in der Architektur und Stadtplanung, bei der Organisationsentwicklung, als Tool in Bildung und Vermittlung. Neben der Strukturierung komplexer Zusammenhänge durch schrittweise Abschichtung, rückt dabei vor allem in den Fokus moderner Planspiele, für ebensolche komplexen Zusammenhänge komplexe Lösungen zu entwickeln. Dies im Blick behaltend, können die Ergebnisse des Planspielprozesses je nach vorheriger Fragestellung folglich ganz unterschiedlicher Art sein: agilere Arbeitsweisen, neue gemeinsame Werte, effizientere Organisations- oder Verwaltungsprozesse, strategisch oder räumlich anders ausgerichtete Konzepte.

3 Von der individuellen zur objektiven Valenz

Im spielerischen Miteinander wird sowohl Experten- als auch Alltagswissen reflektiert, wodurch die Teilnehmenden gegenseitiges Verständnis für die Perspektiven der anderen entwickeln können. Aber auch die eigene Meinung und persönliche Interessenlagen können kritisch überprüft und adaptiv erweitert werden. Anstatt einer Vielzahl solitärer Ideen, die möglicherweise sogar zueinander im Konflikt geraten und sich gegenseitig behindern, mittelt sich im Planspiel ein zusammenhängendes Bild aus, das Zielkonflikte und Zielsynergien im Verlauf abgleicht. Doch wie geschieht das konkret?

Während der Spielinteraktion werden Ideen und Entscheidungen unmittelbar in Form von Spielelementen, Objekten, Figuren oder Spielsteinen gelegt, verschoben und umgeordnet. Nicht nur in den Köpfen entsteht also das erwähnte Bild, sondern es wird auch auf dem Spielfeld visualisiert und erleichtert dadurch jede Kommunikation darüber.

Die Funktion der Spielelemente ist dabei wesentlich: Bestimmt durch Form, Farbe, Materialität oder Symbol werden sie mit einer Bedeutung belegt und verbildlichen auf diese Weise unmittelbar das Gesagte. Die Psychologie kennt hierfür den Begriff der subjektiven Valenz, da die Bedeutung, die mit dem Element verbunden wird, zunächst nur für die bezeichnende Person existiert. Durch die Interaktion mit den weiteren Spielerinnen und Spielern aber müssen diese jeweils subjektiven Valenzen durch Verhandeln und Diskutieren einander angenähert werden. Auf diesem Weg erfolgt nun eine gruppenbasierte Zuweisung, entsteht eine kollektive bzw. objektive Valenz. Diese kann unter Umständen deutlich über das jeweils individuell Offensichtliche hinausgehen.

Die parallel verlaufende Spielkommunikation wird somit auf eine visuelle und damit zugleich deutlich abstraktere Ebene umgeleitet. Das Spiel verschafft sich in seinem Verlauf eine eigene Sprache, die mittels objektiver Valenzen mehrdimensionale Ideen und Inhalte auf wenige Spielelemente verdichtet – und auf diese Weise komplexe Wechselbeziehungen schließlich sichtbar werden lässt. Eine auf Symbolträger reduzierte Kommunikation unterstützt das abstrakte Denken. Mit dem gewonnenen Verständnis wird im nächsten Schritt das gemeinsame Modellieren eines Systems leichter.

Graph: Abb. 2: Spieldetails (ko-kreatives Aushandeln von Gestaltungsprozessen und partizipative Schulbauentwicklung). © Lotz & Monssen.

4 Planspiele in Bibliotheken

Es ist keine neue Feststellung, dass Menschen „Gewohnheitstiere" sind. Von Anfang an unterstützt uns die Musterbildung im Gehirn dabei, wiederkehrende Situationen nicht ständig neu bewerten zu müssen. Dies hilft uns insbesondere dann, wenn es schnell gehen muss und Entscheidungen nicht lange warten dürfen. Wir alle sind in unserem Alltag mit solchen Situationen vertraut und unbewusst auch mit den Mustern, über die wir reagieren. Sie geben uns Sicherheit, bewahren uns regelmäßig vor Frustration. Wir können intuitiv auf sie bauen. Die Bereitschaft, bewährte Muster aufzubrechen, ist beim Menschen oft nicht sehr ausgeprägt, doch wird sie in unserer alltäglichen Lebenswirklichkeit umso häufiger von uns verlangt. Die Rasanz gesellschaftlicher und arbeitsweltlicher Veränderungen ist enorm und beschäftigt inzwischen ein breites Wissenschaftsspektrum von der Psychologie bis hin zur Verwaltungslehre. Die längst unüberschaubar gewordene Management- und Beratungsliteratur zu Themen wie unternehmerischer Instabilität und institutioneller Transformation, Kreativität und Innovation oder Komplexität mag hierfür nur auszugsweise sprechen.

Dabei ist es ebenfalls keine neue Feststellung, dass, wer nichts riskiert, nichts Neues entdecken kann. Wo Grenzen im Kopf bereits gesetzt sind, bevor überhaupt eine Idee formuliert wurde, kann eben auch nicht um diese Idee gerungen werden; entsteht kein Weg, für Lösungsvarianten zu optieren und erst recht keiner, Umsetzungen zu realisieren. Es ist aber gerade der offene und widerstreitende Austausch sowie das Verhandeln von Ideen, die uns dabei unterstützen, bewährte Muster in einer sich verändernden Umwelt regelmäßig zu überprüfen. Unterschiedliche Sichtweisen und Standpunktheterogenität können innerhalb einer Gruppe oder Organisation Unruhe bedeuten. Durchaus aber produktive Unruhe. Planspiele helfen, diese produktive Unruhe gleichermaßen zu begünstigen wie auch für die Beteiligten in einem vertretbaren Aufwand nutzbringend fassbar zu machen.

Wie andere Dienstleistungseinrichtungen sind auch Bibliotheken in wechselseitige und komplexe Beziehungsnetze eingebunden. Sie stehen im Spannungsfeld mit ihren Nutzerinnen und Nutzern, benötigen die Unterstützung politischer Entscheider und sind rechenschaftspflichtig gegenüber administrativen Akteuren. Untereinander befindet sich das oft heterogen zusammengesetzte Bibliotheksteam ebenso in einer nur begrenzt beeinflussbaren Wechselbeziehung. Daneben zeigen sich Zielkonflikte und Zielsynergien auch in der institutionellen Selbstverortung, so beispielsweise bei Fragen wie diesen: Welche Medien haben bei der Anschaffung Vorrang? Will man „Dritter Ort" sein? Und wenn ja, braucht es mehr Veranstaltungen oder mehr Bestand? Wen soll die Bibliothek ansprechen und was muss sich dadurch eventuell verändern? Wie will sie „Content" generieren? Was macht die eigene Einrichtung überhaupt attraktiv und einzigartig?

Graph: Abb. 3: Im kollektiven Verständnis füreinander entstehen Ideen und Innovation (Projekt Pool Potentials Prinzenbad Berlin-Kreuzberg). © Lotz & Monssen.

Als zumeist von der Öffentlichen Hand getragene Einrichtungen müssen Bibliotheken solche Fragen häufig im engen Rahmen des vom Träger zugeschriebenen Auftrags klären – und müssen sich dadurch oft auch finanziell beschränken. Es besteht daher Interesse daran, strategische Prozesse möglichst kompakt zu durchlaufen. Um diesem Interesse sinnvoll und methodisch zu entsprechen, eignen sich Planspiele hervorragend.

Zunächst beschreibt ein Spiel einen geschützten Raum. Dieser ist als ein der Möglichkeit nach vorhandener – also virtueller – Raum zwar von Ist-Zuständen und konkreten Erfahrungen geprägt, befindet sich jedoch tatsächlich außerhalb des realen Ist-Zustands. Das Spiel erlaubt somit, mögliche Realitäten zu konstruieren, um darin Bedarfe, Bedürfnisse und Anforderungen zu diskutieren, ohne Verbindlichkeiten einzugehen, die sich unmittelbar auf die Wirklichkeit außerhalb des Spiels auswirken. Im Schutz des Spielfelds können damit zunächst Visionen „riskiert" werden, die einen vorschnellen Realitätscheck im Sinne eines „zu teuer", „zu aufwendig", „haben wir noch nie gemacht" vielleicht nicht bestanden hätten.

Wie vorausgehend beschrieben, ist das Hauptmerkmal von Planspielen die Simulation zum Zwecke einer kollektiven – also gemeinschaftlichen – und methodisch geleiteten Entscheidungsfindung. Damit sind die Voraussetzungen formuliert: Es bedarf eines zuvor abgesteckten Handlungsrahmens, der als strukturierter Ablauf allen Teilnehmenden die Aufgabe abnimmt, die inhaltliche Auseinandersetzung formal lenken zu müssen. Die Debatte kann dadurch in den Mittelpunkt rücken und von dort aus wiederum fokussiert durch gezielte Fragestellungen die relevanten Aspekte des komplexen Problems einem zentralen Ergebnis zuführen. Der Raum für Abschweifungen wird im Spiel bewusst geringgehalten, was im regulären Arbeitsalltag eine ebenfalls wertvolle Ressource schont: Zeit.

Graph: Abb. 4: Gestaltung: anschlaege.de. © Kulturstiftung des Bundes.

5 Entwicklung des Prototyps eines digitalen Planspiels für Bibliotheken

Der Erfolg von Bibliotheken als „Dritten Orten" wird vom ihnen jeweils innewohnenden Partizipationsgrad bestimmt; dem Umfang, der Intensität und der Art und Weise wie Vorstellungen und Wünsche von Teams, Nutzerinnen und Nutzern, Netzwerkpartnern sowie Quartiers- und Verwaltungsakteuren in die konzeptionelle wie räumliche Entwicklung eingebunden wurden und werden. Dass partizipative Bau- und Gestaltungsprozesse die Akzeptanz und anschließende Aneignung öffentlichen Raums durch Menschen begünstigen, ist inzwischen vielerorts valide und praktisch belegt sowie wissenschaftlich fundiert beschrieben.

In der Absicht, Partizipationsfähigkeit von Bibliotheken mittels eines geeigneten Werkzeugs nachhaltig zu fördern, setzten hier die Überlegungen der Kulturstiftung des Bundes an, im Rahmen ihres Förderprogramms hochdrei – Stadtbibliotheken verändern die prototypische Entwicklung eines bibliotheksspezifischen Planspiels zu beauftragen. Ziel dieses Spiels sollte es sein, Bibliotheken ebenso wie Verwaltungen ein intuitiv handhabbares Tool zur Verfügung zu stellen, das es ihnen ermöglicht, eigenständig und mit überschaubarem zeitlichen und organisatorischen Aufwand zweckorientierte Bedarfsanalysen für ihre räumliche oder inhaltliche Konzeption partizipativ, kreativ und kooperativ mit verschiedenen Stakeholdern zu erarbeiten. Anfangs noch als analoges Produkt gedacht, verlagerte sich die Idee unter dem Eindruck der Coronapandemie rasch ins Digitale.

Als Zielgruppe für ein solches Spiel identifizierte die Stiftung zuerst kommunale Verwaltungen und Bibliotheksteams, die ihre örtliche Bibliothek einem grundlegenden Veränderungsprozess hin zum „Dritten Ort" unterziehen wollen und durch partizipatives Arbeiten oder Bauen genau diese Rolle zu stärken beabsichtigen. Wichtig war deshalb ebenso, die möglichen Sparringspartnerinnen und -partner der Bibliotheken und Verwaltungen in diesem Prozess von Anfang an mitzudenken – und für diese die Teilnahme sowohl organisatorisch als auch technisch möglichst schwellenarm zu gestalten.

Es lag insofern an, auf dem Weg eines experten- und nutzerbasierten Verfahrens ein Spiel zu entwickeln, dessen Spielstrategie sich dazu eignet, eine gemeinsame Raum- oder Nutzungskonzeption kooperativ zu erarbeiten. Die Spielergebnisse sollten zudem auch halbautomatisch ausgewertet werden können und der Verhandlungsdialog der Mitspielenden untereinander musste über eine audiovisuelle Schnittstelle unmittelbar möglich sein. Um die technologischen Hürden für die Anwenderinnen und Anwender insgesamt abzusenken, sollte zudem auf eine browserbasierte Lösung gesetzt werden, die eine Installation des Spiels auf Endgeräten verzichtbar und das Planspiel zugleich von verschiedenen Betriebssystemen unabhängig werden lässt.

Infolge einer bundesweiten Ausschreibung wurden mit der Umsetzung eines solchen prototypischen Projekts das Berliner Architekturbüro die Baupiloten BDA beauftragt, die in Zusammenarbeit mit der Honig Studios GmbH als ihrem digitalen Partner das hochdrei – Visionenspiel realisierten.

6 Das hochdrei – Visionenspiel : Spielmethode und partizipative Entwicklung

Das hochdrei – Visionenspiel verfolgt als Verhandlungsspiel den Austausch der Teilnehmenden auf Augenhöhe und regt sie zu einem konstruktiven Dialog über Wunschvorstellungen an. Auf Augenhöhe meint, dass diejenigen, die den Prozess initiieren – zum Beispiel die Bibliotheksleitung oder die Verwaltung – im Spiel selbst keine Sonderrolle einnehmen, sondern vielmehr einen Teilbereich des Wissens und der Kompetenz abdecken, die zur gemeinsamen Vision führen sollen. Konstruktiver Dialog über Wunschvorstellungen wiederum meint, dass eingangs die Kommunikation zu konkreten Aktivitäten und Atmosphären stattfindet, womit die Spielerinnen und Spieler entlang des eigenen, doch auch eines gruppenbezogenen Empfindens in die soziale Durchgestaltung der potentiellen Architektur oder des künftigen Konzepts miteinbezogen werden sollen. Im weiteren Verlauf des Spiels wird das Konkrete abgeschichtet und zugleich in einem abstrakten Modell verdichtet, das die unterschiedlichen Bedürfnisse und Bedarfe der Spielgruppe ganz im Sinne einer objektiven Valenz wiedergibt.

Hierdurch soll einerseits sichergestellt werden, dass die Spielenden als Gruppe selbständig zu Ergebnissen gelangen, andererseits diese Ergebnisse aber keine unerfüllbare Wunschliste darstellen, sondern vielmehr die Grundlage bieten für die Identifikation weiterer fassbarer Handlungsfelder sowie umsetzbare Maßnahmen oder belastbare Entscheidungen. So sollen Ergebnisse u. a. dazu dienen, eine ganzheitliche Vision unterschiedlicher Nutzungsqualitäten und Funktionszusammenhänge gegenüber Architekturbüros oder Bauämtern zu veranschaulichen, um diese dabei zu unterstützen, Wünsche einerseits konzeptuell zu erfassen und ihnen andererseits für den zu erarbeitenden Architekturentwurf genügend Interpretationsraum zu lassen.

Graph: Abb. 5: Erste Spielschritte und Spielsteine im digitalen hochdrei – Visionenspiel. © Kulturstiftung des Bundes.

Dies leitet sodann auch über zu dem, was kein Diskussionsgegenstand im hochdrei – Visionenspiel sein sollte: die Verhandlung konkreter architektonischer Lösungen, deren Kosten, Baurichtlinien oder Brandschutzbestimmungen. Im Mittelpunkt steht das Entwerfen einer programmatischen Vision, die durch die jeweilige Expertise der Mitspielenden keineswegs realitätsfremd verhandelt wird, wohl aber in einem geschützten Raum stattfindet, der es grundsätzlich zulässt, mögliche Erwägungen zu nicht oder nur schwer Ausführbarem zunächst hintanzustellen.

Das Spiel verfügt über drei miteinander korrespondierende und simultane Ebenen: eine Ebene der Kommunikation und Navigation, in die einerseits die Videostreams der Mitspielenden eingebettet sind, andererseits die Aktionskarten für die einzelnen Spielschritte offenliegen. Eine weitere Ebene ist die Meldungsebene, die darüber informiert, dass sich die vorgeschlagene Zeit für den aktuellen Spielschritt dem Ende neigt. Schließlich gibt es noch die eigentliche Spielebene, auf der die stattfindende Visionendebatte mithilfe beweglicher und aufeinander aufbauender Spielelemente veranschaulicht wird.

Um dabei die Abstraktion auf ebendieser Spielebene zu unterstützen, wird auf die zurückgenommene Ästhetik eines Legespiels gesetzt, bei dem auf einem ebenfalls reduzierten Spielbrett über das Arrangement unterschiedlicher Spielsteine, deren Zusammenführen zu thematischen „Inseln" und das Positionieren dieser „Inseln" zueinander räumliche bzw. inhaltlich-konzeptionelle Zusammenhänge sichtbar werden.

Die Entwickler setzten bei der Herstellung des hochdrei – Visionenspiels auf ein mehrstufiges und partizipatives Arbeitsverfahren, das dabei helfen sollte, möglichst umfassende Expertise einzubinden. Einen wesentlichen Baustein stellte hier der Input einer multiperspektivischen Gruppe aus Expertinnen und Experten der bibliothekarischen Forschung, Ausbildung und Praxis, des Branchenverbandswesens sowie der kommunalen Administration dar. Dieser Kreis wirkte daran mit, aktuelle Fragen und Trends der bibliothekarischen Raum- und Konzeptionsentwicklung sowie unterschiedlicher Nutzungsformen qualitativ festzuhalten. Ein besonderes Augenmerk lag dabei auch auf der Erarbeitung von Nutzungstypologien, die für die Ergebnisauswertung relevant sind.

Ergänzend zu der Gruppe von Expertinnen und Experten wurde vonseiten der Baupiloten eine quantitative Erhebung zu möglichen Spielinhalten mittels einer Online-Umfrage gestartet, an der sich ca. 300 Personen mit unterschiedlichem, nicht zwingend bibliotheksspezifischem Hintergrund beteiligten. Anhand der hier gegebenen Antworten auf acht offene Fragen bzw. Aufforderungen wie „Beschreibe einen Ort, an dem Du auf neue Ideen kommst!" oder „Was könntest Du jemand anderem beibringen?" leiteten die Entwickler sodann Begriffe für die Aktivitäten- und Atmosphärensteine ab, die im Spiel vorgefunden werden.

Die gesamte, knapp ein Jahr dauernde Spielentwicklung erfolgte iterativ. Wichtige Sparringspartner waren dabei ausgewählte Bibliotheken aus dem hochdrei-Programm der Kulturstiftung des Bundes, die dazu eingeladen waren, ihrerseits mit Kolleginnen und Kollegen aus den Bibliotheksteams, Nutzerinnen und Nutzern der Bibliothek oder eigenen Netzwerkpartnern an sogenannten „Usability-Tests" teilzunehmen. Im Rahmen vier solcher Testtermine wurden praxisnah die Bedienbarkeit und die Spielverständlichkeit wiederkehrend anhand von variierenden Elementen und Funktionsalternativen geprüft, um weiterzuentwickeln, was von den Testgruppen angenommen wurde und zu verwerfen, was sich unter ihnen nicht bewährte.

Graph: Abb. 6: In der fortgeschrittenen Diskussion: Spielbrett mit zu Inseln gruppierten Aktivitäten-Elementen. Die Spielerinnen und Spieler kommunizieren per Videostream miteinander. Szene aus dem Launch des hochdrei – Visionenspiels am 24. Oktober 2022. © Kulturstiftung des Bundes.

7 Technische Aspekte und Ergebnisauswertung

Das hochdrei – Visionenspiel ist eine webbasierte Anwendung, die ohne Installation auf allen derzeit gängigen Browsern läuft. Dies stellt eine bewusste Entscheidung dar, denn es geht der Kulturstiftung darum, das Spiel – abgesehen von der Verfügbarkeit entsprechender Technik – möglichst ohne Zugangshürden und somit verhältnismäßig breit zugänglich zu machen.

Neben der Implementierung einer geeigneten audiovisuellen Schnittstelle, die die Teilnahme am hochdrei – Visionenspiel ohne die Nutzung von Drittanbietern für Videokonferenzen wie Zoom, WebEx oder Microsoft Teams ermöglicht, stellte inhaltlich und konzeptionell die Herstellung eines geeigneten Auswertungstools die Entwickler vor Herausforderungen: Wesentlich für das digitale Planspiel sollte nämlich sein, die Spielerinnen und Spieler am Ende ihrer jeweiligen Sitzung in die Lage zu versetzen, auch ohne umfassende bibliotheks-, design-, oder architekturspezifische Interpretationskompetenz Aussagen zur gemeinschaftlich entwickelten Nutzungstypologie treffen und danach mit den Ergebnissen sinnvoll weiterarbeiten zu können.

Um das einzulösen, musste die Interpretation des Spielverlaufs zunächst in einen informationstechnischen Vorgang überführt werden, der ebendiesen Verlauf in eine Datenmenge übersetzt, zu der wiederum statistische Schlüsse gezogen werden können. Das Auswertungstool im hochdrei – Visionenspiel greift hierfür auf einen prädikativen Ansatz zurück, bei dem in den gelegten und auf dem Spielbrett miteinander verknüpften Spielelementen als den vorhandenen Datensätzen Muster und Verbindungen erkannt sowie unterschiedlich priorisierte Faktoren stochastisch berechnet werden.

Graph: Abb. 7: Beispiel einer Nutzungstypologie mit programmatischen Zonierungen. Szene aus dem Launch des hochdrei – Visionenspiels am 24. Oktober 2022. © die Baupiloten BDA.

Das gelegte Spielergebnis bietet danach in Verbindung mit einem abstrakten Zonierungsmodell eine diagrammatische Zusammenschau der Nutzungsschwerpunkte der Bibliothek; sozusagen eine visuelle Ableitung davon, wie diese Schwerpunkte miteinander in Beziehung stehen, welchen Platz sie einnehmen und wie präsent der Medienbestand sein muss oder darf. Vonseiten der Spielerinnen und Spieler lässt sich an diesem, zumindest das hochdrei – Visionenspiel beendenden Ergebnis nun diskutierend und konkretisierend weiterarbeiten. Das vorliegende Ergebnis eignet sich aber auch hervorragend dazu, Umsetzungsakteuren wie Architektinnen und Architekten valide Anknüpfungspunkte zu bieten, um im nächsten Schritt Bedürfnisse und Interessenlagen aus Nutzungssicht bei der Baukonzeption besser wahrzunehmen und diese kooperativ ermittelten Erfordernisse einer Community entsprechend wertschätzend in den Entwurf einzubeziehen.

8 Mit Spaß und Spiel die Idee des „Dritten Orts" stärken

Spielerisch Ideen in einem geschützten Raum zu erarbeiten, ist eine Chance – nicht nur für Bibliotheken. Dort aber durchaus mit besonderem Reiz. Die bibliothekarische Debatte um „Dritte Orte" zeigt, dass es Bibliotheken guttut, wenn sie als Orte des Gemeinwesens räumlich und inhaltlich auch gemeinschaftlich gedacht und entwickelt werden. Dabei geht es nirgends darum, sie zu Plätzen der Beliebigkeit werden zu lassen, in denen Entertainment, Infotainment, Gaming und Kaffeetrinken zu einer zeitgeistigen Melange verschmelzen. Vielmehr geht es um die gesteigerte Akzeptanz ihrer Räume und Angebote durch partizipative Konzepterarbeitung. Das setzt jedoch voraus, dass diejenigen, die mitwirken sollen, dies auch mit Begeisterung und Neugier tun. Der Appell an den ureigenen Spieltrieb einer jeden und eines jeden im Bibliotheksteam, in der Verwaltung, bei den Netzwerkpartnern und Stakeholdern, v. a. aber bei den Nutzerinnen und Nutzern kann die Einladung zum Mitmachen noch einmal neu formulieren.

Eine solch neuformulierte Einladung zum Mitmachen spricht das hochdrei – Visionenspiel aus, wenn es in unterhaltsamer Weise die Expertise unterschiedlicher Gruppen und Menschen abruft und sie lockt, eigene Erfahrungen, gesammeltes Knowhow und Kreativität in übergreifende organisatorische oder bauliche Entwicklungsprozesse einzubringen. Die Haltung, Bibliotheken als „Dritte Orte" zu entwickeln und sie als Orte des demokratischen Miteinanders zu stärken, wird damit zugleich offensiv aufgegriffen. Denn der Austausch auf Augenhöhe darüber, wie eine perfekte Bibliothek aussehen, wie sie Begegnungen ermöglichen, wie sie Bildung und Kultur ebenso lebendig wie erfahrbar miteinander verbinden kann, läuft in der Freude am gemeinsamen Spiel weit weniger Gefahr, zu einem reinen top-down-Prozess zu schrumpfen, in dem einzelne vermeintlich wissen, was gut und treffend für alle sein soll.

Graph: Abb. 8: Ob von unterwegs oder von zuhause aus: Bibliotheksvisionen spielerisch entwickeln lohnt sich. © die Baupiloten BDA.

Footnotes 1 Csikszentmihalyi, Mihaly: Dem Sinn des Lebens eine Zukunft geben. Stuttgart 1993, S. 232. 2 Vgl. Massing, Peter: Planspiele und Entscheidungsspiele. In: Frech, Siegfried et al. (Hrsg.): Methodentraining für den Politikunterricht. Bonn 2004, S. 163–194, hier S. 163. Vgl. Mickel, Wolfgang W.: Methodik des politischen Unterrichts. Frankfurt/Main 1980, S. 195. 3 Im Ergebnis besteht ein festes Setting, das den Schüler, die Studentin, den Politiker, die Rentnerin etc. als Spielergruppe archetypisch zusammenführt. 4 Im Ergebnis kann die ehrenamtliche Politikerin zugleich immer auch Handwerkerin oder Mutter oder Vereinsvorsitzende sein, während bspw. der Schüler auch Interessenslagen als Geschwisterkind oder Jugendtrainer des örtlichen Sportclubs individuell einbringen kann. Die Rolle – oder die Rollen – der Mitspielenden sind von deren jeweils konkreter Selbstzuschreibung geprägt. 5 Vgl. Abt, Jan et al. (Hrsg.): Von Beteiligung zur Koproduktion. Wege der Zusammenarbeit von Kommune und Bürgerschaft für eine zukunftsfähige kommunale Entwicklung. Wiesbaden 2022, S. 467. 6 Vergleichbar dem Prozess, wie Kinder beim Spielen Objekten eine Bedeutung zumessen. So steht der Bauklotz bspw. für ein Telefon, das im weiteren Sinne wiederum den Kontakt zu entfernten Verwandten symbolisiert. 7 Vgl. Oerter, Rolf: Zur Psychologie des Spiels. München 2 2011, S. 25 ff. 8 Jede und jeder kennt Diskussionen, die sich im Kreis drehen und sich Aussagen stetig wiederholen. Dabei zerfasern Zusammenhänge, mitunter wird sogar das Diskussionsziel verwaschen. Eine Ursache dafür ist, dass es uns Menschen ohnehin schwerfällt, ein komplexes System in seiner Gesamtheit zu überblicken. Darüber gleichzeitig zu kommunizieren, erschwert die Gesamtschau zusätzlich. Wir verlieren schlicht den Überblick. 9 So u. a. in: Weiß, Stephanie: Quartiere für Alle. Städtebauliche Strategien sozialer Inklusion in der Planung von Wohnquartieren. Wiesbaden 2018. https://www.kulturstiftung-des-bundes.de/de/projekte/transformation%5fund%5fzukunft/detail/hochdrei.html [Zugriff: 07.11.2023]. https://www.baupiloten.com/de [Zugriff: 07.11.2023]. https://honigstudios.com [Zugriff: 07.11.2023]. https://www.kulturstiftung-des-bundes.de/de/projekte/transformation%5fund%5fzukunft/detail/hochdrei%5fvisionenspiel.html [Zugriff: 07.11.2023]. Rob Bruijnzeels (Ko-Gründer des Ministerie van Verbeelding Rotterdam), Alexandra Hupp (Leiterin des Kulturbüros der Stadt Wolfenbüttel), Claudia Knauer (Büchereidirektorin des Verbandes Deutscher Büchereien Nordschleswig), Barbara Schleihagen (ehemalige Bundesgeschäftsführerin des Deutschen Bibliotheksverbands e. V.), Danilo Vetter (Fachbereichsleiter der Stadtbibliothek Pankow), Dr. Hannelore Vogt (Direktorin der Stadtbibliothek Köln), Prof. Cornelia Vonhof (Hochschule der Medien Stuttgart), Kirsten Wieczorek (Leiterin der Fachstelle für das öffentliche Bibliothekswesen Stuttgart). Ausleihbereiche, Magazinbereiche bzw. nicht zugängliche Bestände und Mediensammlungen, frei zugänglicher Buch- und Medienbestand, Arbeits-, Studien- und Lesebereiche, Versammlungs-, Verweil- und Begegnungsbereiche, Werkstätten. Technisch setzt das hochdrei – Visionenspiel als webbasierte Anwendung auf html5, cascading style sheets (CSS3) und JavaScript auf, wobei die entsprechend benötigte Infrastruktur über eine eigene Datenbank geliefert wird. Um die gewünschte Direktkommunikation unter den Beteiligten mit einem dynamischen Spielablauf zu verbinden, wurde das Frontend u. a. über websockets erstellt, die einen echtzeitfähigen Dialog zwischen Browser und Webserver ermöglichen. Die Datenkommunikation selbst wiederum gründet auf einem kombinierten Transfermodell aus peer-to-peer- und client-server-Austausch: Um bei bestmöglicher Performance zugleich die Serverbeanspruchung zu drosseln, werden die Spielinhalte und die Videos (einschließlich Tonausgabe) im peer-to-peer-Verfahren übertragen, also von PC zu PC. Nur wenn es zu einer Verbindungsunterbrechung kommen sollte, findet eine Serverumleitung statt. Dieser technische „Kunstgriff" trägt dazu bei, dass während einer Sitzung die Spielumgebung trotz höherer Datenlast und unterschiedlicher Endgeräte nicht zusammenbricht. Technik, die allerdings so auch bereits in kleineren und mittleren Bibliotheken vorgefunden werden kann. Grundlage für die Berechnungsmatrix bilden dabei die im Expertendialog entwickelten Nutzungstypologien. Sie fungieren als Faktoren. Die Variablenbildung wiederum findet über die Aktivitäten- und Atmosphärenauswahl sowie die weiteren Raumbegriffe (Offenheit, Geschlossenheit, Lautstärke, Anbindung an Externe, Inselbenennung) statt. Die Variablen weisen mittels einer Standardwertannahme den Faktoren eine Gewichtung zu. Um eine „Insel" als Summe der zusammengeführten Aktivitäten, Atmosphären und Raumbegriffe systemseitig zu interpretieren, findet je Faktor eine Mittelwertrechnung sämtlicher Variablen einer „Insel" statt. Hier ist das arithmetische Mittel ausschlaggebend und definiert den Nutzungsschwerpunkt des entsprechenden Bereichs. – Für die Parameter der Standardwertannahme wurde eine umfangreiche Befragung während des Entwicklungsprozesses durchgeführt. Insbesondere während der Usability-Abschnitte wurde das Bewertungsschema geformt und mit Erfahrungswerten der Baupiloten abgeglichen. Die Implementierung der Werte erfolgt danach statisch. Eine fortlaufende Auswertung der Nutzungsdaten anhand maschinellen Lernens zum Zwecke einer noch konkreteren, deutlich individuelleren Hypothesenbildung konnte zum Zeitpunkt der Spielentwicklung nicht realisiert werden. Zwischenzeitlich wurde ergänzend zur digitalen auch eine analoge Version des hochdrei – Visionenspiels in begrenzter Stückzahl aufgelegt und u. a. den Fachstellen und Büchereizentralen als wichtigen Multiplikatoren des Bibliothekswesens in den einzelnen Bundesländern zur Verfügung gestellt.

By Katinka Lotz and Hassan Soilihi Mzé

Reported by Author; Author

Katinka Lotz

Dr. des. Hassan Soilihi Mzé

Titel:
Spiel, Spaß, ... Vision!: Über Planspiele als Instrumente partizipativer Bibliotheksentwicklung mit besonderem Blick auf dashochdrei – Visionenspielder Kulturstiftung des Bundes als digitalem Prototyp.
Autor/in / Beteiligte Person: Lotz, Katinka ; Soilihi Mzé, Hassan
Link:
Zeitschrift: Bibliotheksdienst, Jg. 58 (2024), Heft 1, S. 39-57
Veröffentlichung: 2024
Medientyp: academicJournal
ISSN: 0006-1972 (print)
DOI: 10.1515/bd-2024-0011
Schlagwort:
  • LIBRARIES
  • SIMULATION games
  • GAMBLING
  • POLITICAL science
  • PARTICIPANT observation
  • Subjects: LIBRARIES SIMULATION games GAMBLING POLITICAL science PARTICIPANT observation
  • library construction
  • Library development
  • organisational development
  • participation
  • simulation game
  • visual thinking
  • Bibliotheksbau
  • Bibliotheksentwicklung
  • Organisationsentwicklung
  • Partizipation
  • Planspiel
  • Visuelles Denken Language of Keywords: English; German
Sonstiges:
  • Nachgewiesen in: DACH Information
  • Sprachen: German
  • Alternate Title: Gaming is fun... and offers a vision!: Simulation games as an instrument of participatory library development with a special focus on the "hochdrei – Changing City Libraries" vision game created by the German Federal Cultural Foundation.
  • Language: German
  • Document Type: Article
  • Author Affiliations: 1 = Lotz & Monssen – Büro für partizipative Veränderungsprozesse, Oranienstraße 69 10999 Berlin, Deutschland ; 2 = Kulturstiftung des Bundes, Franckeplatz 2 06110 Halle an der Saale, Deutschland
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